Red Dead Redemption 2 – Un Diario E Il Paradosso Del Roamer

Red Dead Redemption 2 – Un Diario E Il Paradosso Del Roamer

Red Dead Redemption 2 è uscito il 26 Ottobre 2018. Io l’ho comprato cinque giorni dopo e dal momento in cui ho inserito il disco nella console ho deciso che gli avrei dedicato il giusto spazio su Prospero, per discuterne in maniera libera. Ho scelto di adottare una forma per certi versi sperimentale per il pezzo che sarei andato a scrivere.

Assecondando la natura di progetto esperienziale di Red Dead Redemption 2 ho deciso quindi di tenere per un mese un diario in cui avrei riassunto i momenti salienti delle mie fasi di gioco, nel tentativo di definire i confini, i caratteri, gli eventuali limiti di quella stessa esperienza che Rockstar Games pone di fronte ai giocatori.

Due disclaimer sono doverosi a questo punto.

1) Quelli che leggerete sono appunti sparsi che puntano ad analizzare i caratteri di un’esperienza e le fondamenta attorno a cui si articola il progetto Rockstar Games Non è una recensione, non è un’analisi del gioco nella sua interezza (semmai del suo 10%), è semplicemente un diario di viaggio i cui spunti mi hanno condotto, se possibile, ad alcuni affascinanti elementi oggettivi che definiscono e sono alla base di Red Dead Redemption 2.

2) Per massimizzare il più possibile l’esperienza e per “sintonizzarmi” al meglio con la profondità del messaggio insito nel gioco ho scelto di agire esattamente in parte, scegliendo cioè di comportarmi ed agire esattamente come secondo me avrebbe fatto Arthur Morgan, il protagonista della storia. Penso che questo sia il modo più giusto per giocare un qualsiasi videogame d’avventura se punti all’esperienza più completa ma nulla vieta, ad altri, di giocare RDR2 nella maniera a loro più congeniale.

31 Ottobre 2018 – L’Antiepica E L’Eroe Che Sapeva Di Non Esserlo

Si inizia con una fuga. Un gruppo, una banda di malviventi in fuga da Blackwater dove l’ultimo colpo è fallito ed è finito in una strage gratuita, alla ricerca di tranquillità e di un posto da cui ricominciare. Questa, almeno, è la sensazione che ti si forma nella testa fino a quando non prendi il controller in mano.

Un’apertura in minore, antieroica, antiepica, che fa il pari con il riferimento ad elementi dell’immaginario western che il western stesso tende a rifiutare o a mettere tra parentesi (le montagne, le cime innevate, il freddo, opposto alle ampie praterie e al clima caldo umido, elementi già visti in Corvo Rosso Non Avrai Il Mio Scalpo e nel più recente The Hateful Eight).

Il filmato iniziale termina e prendo il controllo di Arthur Morgan, l’uomo che diventerà il mio alter ego in quest’epopea. Il primo incarico di Arthur è andare in cerca di cibo con un piccolo contingente della sua banda per permettere al clan Van De Linde di sopravvivere in quell’ambiente ostile finché non tornerà la calma. Come da tradizione, la scrittura dei prodotti Rockstar è costantemente in movimento e perciò la caratterizzazione di Arthur (insieme a quella degli altri personaggi) si costruisce, prima che con i dialoghi, attraverso le frasi spezzati, le battute sbocconcellate che Arthur scambia con i vari personaggi letteralmente nel corso delle varie missioni. Basta in realtà solo la prima ora di gioco per capire che Arthur Morgan stesso risulta essere un personaggio assolutamente sui generis all’interno del panorama videoludico contemporaneo.

Ai nostri comandi c’è un personaggio stanco, disilluso, appesantito dal sangue di mille battaglie e tormentato dai fantasmi degli uomini che ha ucciso. Arthur guarda al mondo con un’ironia malinconica e amara che vorrebbe utilizzare per affrontare senza sovrastrutture una realtà, una società, che lo sta sfibrando e di cui sente il peso ogni giorno di più, diviso tra la fedeltà alla banda, alla famiglia, all’anziano Dutch e il desiderio di scappare via, il più lontano possibile dai suoi demoni. Arthur, con un sotterraneo moto di autocoscienza metavideoludica che scorre in lui nel corso di tutto il gioco considera il suo ruolo di protagonista del videogame un’ulteriore condanna che gli ha inferto il destino per i suoi peccati. Lui non è un eroe, perché qualcuno vuole fargliene interpretare a forza gli stilemi?

In fondo, ora, è chiaro che il prologo che pone l’accento su un’estetica del western squisitamente ribaltata altro non era che il correlativo oggettivo che porta a sviluppare nello spazio il ribaltamento dell’iconografia Western di cui, ora è chiaro, anche Arthur è una componente essenziale.

La caratterizzazione in divenire di Arthur mi ha comunque offerto abbastanza elementi per iniziare a comprenderlo e per offrirmi una griglia di regole per gestire il mio comportamento all’interno del gioco.

Il primo test in questo senso me lo offre una svolta inaspettata della prima missione. Il drappello che comanda Arthur è arrivato vicino a una casa abitata. Uno degli uomini scende a bussare per chiedere provviste ma la situazione precipita e gli abitanti della casa ci attaccano. Apro il fuoco da dietro il riparo ma il colpo finisce troppo in alto e fa volare il cappello al mio bersaglio.

Dico a me stesso che è successo solo perché devo abituarmi ai controlli, in realtà, con buona probabilità, ho istintivamente agito come avrebbe agito Arthur. Forse, in quell’occasione, avrebbe sentito troppo evidente il peso della sua pistola e di tutto ciò che esso poteva implicare (la morte, il dolore) e, colto emotivamente in fallo, avrebbe fallito il colpo.

Piccola nota: dopo aver eliminato i nemici mi viene ordinato di perquisire la casa in cerca di oggetti da rivendere. La ricerca, il perdersi nell’ambiente, nel silenzio seguito alla strage, risulta essere forse ancora più affascinante della sparatoria stessa.

1 Novembre 2018 – Regole D’Ingaggio

Valentine è la prima città con cui il giocatore si confronta all’interno del gioco. Valentine sarà il luogo delle prime rapine, delle prime scazzottate, ma, nel mio caso, la situazione precipita già da qualche centinaio di metri prima di entrare in città per la prima volta.

Uno dei numerosissimi eventi randomici del gioco mi fa incontrare tre membri della gang degli O’Driscoll, nota banda rivale dei Van De Linde. Mi provocano, mi guardano di sottecchi, si aspettano una mia risposta. Mi limito in un primo momento alle parole, poi qualcosa va storto e la situazione trascende. Gli O’Driscoll tirano fuori le pistole e aprono il fuoco verso di me che, per fortuna, riesco a liquidarli facilmente. Ho aspettato più del dovuto, in un altro gioco dello stesso genere non mi sarei fatto problemi a crivellarli di colpi senza pensarci troppo, accadeva così anche negli episodi del franchise di GTA. Probabilmente è per non influenza troppo il mio “livello di onore”, la barra che misura e registra il mio comportamento e le azioni svolte nel corso del gioco così da regolare il comportamento del mondo attorno a me in rapporto ad esse: un omicidio a sangue freddo di questo tipo non mi avrebbe fatto una buona pubblicità in fondo. In realtà, tuttavia, so benissimo che non ho aperto il fuoco per primo perché Arthur non lo avrebbe mai fatto e, dopotutto, come potrebbe mai uccidere un uomo che è stanco di questo mondo?

Ancora non me ne rendo conto ma sembra che la scrittura di Arthur stia influenzando sempre più il mio approccio al gioco

3 Novembre 2018 – Reverie E Libertà

La prima rapina al treno è il momento in cui la narrazione riceve una prima spinta in avanti ma non è per la svolta narrativa che ho scelto di annotare qualche appunto su questa missione. La rapina procede da manuale e Arthur e la banda attaccano il treno che precedentemente hanno costretto a fermarsi. Il protagonista si muove circospetto nel silenzio ma, improvvisamente, si sente un colpo di pistola partire e sfiorare Arthur da sopra la spalla. La sicurezza della compagnia ferroviaria è stata allertata e sta procedendo al contrattacco. Mi sorprendo a vedere Arthur reagire al colpo, si abbassa istintivamente, si regge il cappello, è spaventato. La sua reazione fa in modo che anch’io cambi il mio atteggiamento durante la missione, che diventa meno spavaldo, più controllato, pronto ad aprire il fuoco alla prima occasione.

Il personaggio di Robert Ford di Westworld avrebbe chiamato quest’apparente uscita dai binari di Arthur una reverie, un riflesso incondizionato di un’entità irreale che ne aumenta la verosimiglianza con qualcosa di concreto ed in effetti è esattamente questo ciò che sta succedendo: per un singolo, breve istante, Arthur è ciò che di più vero, concreto, possa esistere all’interno del mondo di gioco e questa stessa concretezza si trasferisce a noi giocatori che, empaticamente, finiamo per provare ciò che prova lui sperimentando cosa voglia dire cadere in un agguato e dunque finendo per modificare il nostro approccio all’azione. Se lo facciamo per evitare di perdere la partita o per salvargli/salvarci la vita, forse, è ancora da comprendere.

Alla fine della rapina la banda torna all’accampamento e io rimango indietro per liberarmi del treno e dei vari sopravvissuti. Lo faccio sparire ed evito di uccidere gli operai, che ora viaggeranno senza meta sul treno fino alla fine del combustibile. Alla fine, il gioco mi lascia da solo, nel silenzio notturno rotto solo dai versi di animali lontani. Sono costretto a tornare in città sena compagnia ma questa sensazione di libertà è straordinaria.

5 Novembre – Il Visitatore Inatteso

Esco dal campo base con l’obiettivo di svolgere una nuova missione principale della storia ma i miei piani vengono sconvolti quasi subito. Poco prima di Valentine vedo alzarsi una densa colonna di fumo nero. Incuriosito vado ad investigare e scopro un accampamento occupato da un avventuriero. Mi avvicino e lui mi intima di allontanarmi. Non lo faccio, piuttosto scendo da cavallo disarmato e mi avvicino. Faccio tre passi e lui apre il fuoco, il primo proiettile mi prende, gli altri due li evito ma sono troppo spaventato per rispondere al fuoco. Salgo sul cavallo e cerco di mettere più spazio possibile tra me e lui. È indubbio, la piega imprevista degli eventi mi ha fatto spaventare e mi ha colto in contropiede ma è innegabile che la soddisfazione di aver scoperto questo brandello di vita all’interno del gioco ma separato, a parte, dalla storia principale, questo spunto che esiste al di là delle mie azioni sul mondo di gioco, questa parentesi di quotidianità che credo (lo so, a torto, ma è interessante pensarlo) di aver scoperto solo io e non migliaia di altri giocatori insieme a me è probabilmente la soddisfazione più grande che mi ha riservato RDR 2 finora.

11 Novembre – Ritorno (Inconsapevole) A Casa

Questa volta scelgo di perdermi. Qualcuno in giro su internet ha trovato il cavallo più veloce del gioco libero in una particolare zona montana della mappa. Decido di andare a domarlo e perciò mi metto in viaggio. Il cavallo non lo trovo ma, per certi versi, vengo ricompensato in maniera ben più preziosa. Mentre mi sto avvicinando alla zona di ricerca la mia attenzione viene attirata da un gruppo di case che si staglia verso l’orizzonte. Mi avvicino e scopro un’intera città abbandonata. Lego il cavallo e scendo imbracciando il fucile. Perquisisco casa per casa, entro ad arma spianata e trovo un ambiente totalmente vuoto e in preda alla tempesta di neve che sembra imperversare in questa zona. Il fascino dell’esplorazione è straordinario, il silenzio, il suono delle assi di legno che si piegano sotto al mio peso, la sorpresa da cui vengo colto ogni volta che apro un cassetto o una porta, ogni volta in cui prendo possesso di questo luogo dimenticato è migliore di qualsiasi ricompensa fisica fossi mai riuscito a recuperare. Poi, un oggetto, mi fa comprendere che il posto in cui mi trovo altri non è che il primo accampamento in cui la banda ha trovato rifugio all’inizio del gioco. Sono tornato a casa senza saperlo, la spinta all’esplorazione che sembra essere insita nel gioco ha modificato il mio approccio ad un luogo già conosciuto, me ne ha fatto scoprire anfratti sconosciuti, me l’ha fatto ri-conoscere.

15 Novembre – Disperazione E Morte

La missione della giornata mi porta a dover riscuotere dei crediti da alcuni abitanti dello stato. Il primo che incontro è un immigrato polacco che deve restituire qualche migliaio di dollari a un mio compagno di banda. Vado a casa del debitore, gli ricordo del debito ma lui mi dice che non ha soldi. La missione mi ordina di pestarlo e lo faccio. I colpi sono pesanti, l’uomo urla mentre lo colpisco al volto e i lineamenti si distorcono a causa delle ferite. A ogni pugno emette urla lancinanti. Sembra che la diegesi voglia farmi sentire tutto il peso emotivo di ciò che sto facendo, di quanto, soprattutto, al personaggio che comando risulti difficile, emotivamente parlando, fare ciò che sta facendo. Il polacco, in lacrime, alla fine accetta e mi dice dove ha nascosto degli oggetti di valore con cui potrà ripagare il debito. Mentre perquisisco casa sua passa tutto il tempo rintanato in un angolo, a singhiozzare. Esco ma mi accorgo di un cavallo che riposa nella stalla del debitore. Entro nella stalla e salgo sul cavallo, esattamente come mi è capitato mille altre volte di fare con una qualsiasi auto in GTA. Solo che stavolta, mentre me ne sto andando dalla tenuta, il polacco mi urla che quello è il cavallo che utilizza per lavorare nei campi e se glielo avessi portato via non avrebbe più avuto nulla con cui sostenersi. Mi fermo, scendo e glielo restituisco. La scrittura continua a guidarmi.

Un altro dei debitori mi dice che ha nascosto una grossa somma di denaro nel tronco cavo di un albero. Raggiungo l’albero e trovo il tesoro. L’albero però è vicino ad una casa, perciò decido di andare ad investigare. Tiro fuori la mia arma e a lenti passi mi avvicino alla costruzione. Nel frattempo è anche calata la notte e la foresta si sta popolando di presenze minacciose, sento già i lupi in lontananza. Entro nella casa e nulla mi prepara a ciò che sto vedendo. Davanti a me c’è la scena di un suicidio rituale. Una decina di letti, posti su ambo i lati lunghi dell’edificio, ognuno occupato da un corpo. Su uno dei lati più corti, un altare, un tavolo, su cui è seduto quello che sembra essere un sacerdote, anche lui cadavere.

Ho scoperto uno dei numerosi easter eggs, una parte di un sistema retto da regole ma il modo in cui questo spunto mi ha portato, ancora una volta, fuori dai binari principali quasi senza accorgermene continua a stupirmi ancora oggi.

18 Novembre – Una Festa A Lungo Attesa

Torno all’accampamento, all’hub centrale, dopo aver portato a termine una nuova missione della campagna. È notte. Il piano è quello di far dormire il mio personaggio per velocizzare il tempo, arrivare alla mattina e affrontare un nuovo incarico. Qualcosa, però, mi blocca. All’accampamento le azioni che posso compiere sono molto più ridotte del solito. Contemporaneamente percepisco molto più movimento degli altri personaggi, attorno al fuoco e tra le tende.

Improvvisamente un membro della banda mi dice di fermarmi, perché stasera all’accampamento si festeggia il successo dell’ultima rapina e quindi è giusto che anch’io mi unisca alla festa, la prima, in fondo, dalla rovinosa fuga da Blackwater. Mi prendo una birra, mi siedo accanto al fuoco, ascolto uno dei membri più anziani della banda raccontare una storia della frontiera, ad un certo punto dal gruppo delle signore si alza un canto folk, mi unisco anch’io, ci uniamo tutti. L’alcol, lentamente, fa effetto, personaggi che di giorno sembrano essere austeri, controllati, si lasciano andare, addirittura, mentre giro nell’accampamento, vedo una coppia, distante dal clamore, che balla al suono lontano della fisarmonica alla ricerca di un po’ di intimità.

Quello che sto vivendo non è una sorta di filmato interattivo, è qualcosa di un po’ più profondo. Il gioco mi sta obbligando a fermarmi, a interrompere un flusso esperienziale su cui io (di norma) dovrei avere il totale controllo e che dovrei avere il diritto di considerare continuo (svolgo una missione, poi un’altra, poi un’altra ancora e così via). Mi sta privando, apparentemente, di un’esperienza ma, al netto dei fatti, mi sta restituendo tutto ciò che mi ha tolto in termini emotivi immergendomi in un’inaspettata slowness, in una lentezza, in una pace contemplativa fatta di dettagli, delicatezza che riempie questo momento apparentemente fermo nella narrazione. Raramente, nel panorama videoludico contemporaneo si è vista un’opera capace di trattare il portato sentimentale, il ritorno empatico dei personaggi nei confronti del giocatore alla stregua di una vera e propria appagante ricompensa simile a quelle che si ricevono al completamento di un’azione di gioco ben più dinamica.

21 Novembre – La Morte Di Bojack

Oggi hanno sparato a Bojack. Bojack è il mio cavallo, un purosangue inglese che ho domato poco dopo l’inizio del gioco e che ero riuscito a portare al massimo livello d’intesa con il suo cavaliere. Stavo passeggiando per la mappa e un incontro casuale mi coinvolge in uno scontro a fuoco. I nemici sono troppi, faccio per scappare ma un colpo di fucile colpisce il cavallo in pieno e lui (già malmesso) stramazza al suolo. Mi nascondo e finisco i nemici, poi torno da lui. Mi rendo conto troppo tardi però che non ho oggetti per curarlo e perciò non mi resta che constatarne la morte. Si rifà prepotentemente sotto la sensazione che voglia proprio l’empatia che il giocatore sviluppa nei confronti del mondo di gioco come uno dei principali strumenti narrativi del progetto Rockstar. Un avvenimento di solito senza importanza (e dopotutto, di nuovo, quante auto “personali” abbiamo distrutto o ci sono state distrutte durante le decine di ore giocate all’open world di turno?) assume una sfumatura nuova. Emerge un’affezione del tutto inedita nei confronti di quello che a tutti gli effetti è un asset digitale, un’affezione che va al di là del mero possesso (“è il mio cavallo quindi mi dispiace se muore perché lo perdo). Qui qualcosa in te sembra rompersi, anche se solo per un singolo istante e anche se tu non voglia ammetterlo a te stesso, perché hai appena perso quello che è a tutti gli effetti il tuo compagno di viaggio, un’entità il cui respiro vitale riesci a percepire in ogni istante, il cui peso specifico diventa essenziale, soprattutto quando sei solo, soprattutto quando cavalchi in solitaria nelle praterie, nel corso dei lunghi viaggi esplorativi. C’è lui accanto a te.

Bojack è morto, evviva Bojack.

22 Novembre – Caccia Alla Schofield

Una voce su internet dice che in una delle botteghe di Valentine c’è un’arma rara nascosta in un sottoscala. Per raggiungerla devo rapinare l’armaiolo e costringerlo ad aprire la camera di sicurezza. Entro nella bottega, tiro fuori la pistola e gliela punto alla testa intimandogli di fare come gli dico. Percepisco in me una strana cura nei gesti, il dovermi attenere ad una parte, ad un ruolo, fa in modo non solo che non apra il fuoco all’impazzata nel momento in cui scopro che la camera blindata è, di fatto, occupata da nemici ma che riesca a considerare un fallimento il fatto che una mia pallottola vacante di fatto ferisca gravemente l’innocente armaiolo. La ricerca riesce per metà dunque. Ho la pistola rara nelle mie mani ma il panico creato in città dalle mie azioni mi fa lanciare in una fuga precipitosa e sghemba da cui sopravvivo quasi per miracolo. È una sensazione di panico sommerso che raramente mi sono ritrovato a provare. Non è, per carità, nulla di eclatante, tuttavia si presenta come una sorta di ronzio che non mi fa agire lucidamente. La sensazione che le mie azioni siano un’inconscia conseguenza dello stesso panico di Arthur Morgan, la cui rapina apparentemente da manuale è appena andata a rotoli e ha rischiato di coinvolgere la vita di un innocente, è fortissima.

25 Novembre – L’Inganno E Il Locus Amoenus

La missione di oggi, quasi sottovoce, finisce per ribaltare, ancora meglio, per negare, il vero e proprio meccanismo ludico alla base di un gioco come Red Dead Redemption 2. Il mio incarico consiste infatti nell’insegnare a pescare al piccolo Jack, l’unico bambino all’interno dell’accampamento. Chiaramente è un tutorial travestito da missione principale, fatto per far comprendere al giocatore le meccaniche di una delle attività collaterali del gioco, appunto la pesca, ma ciò che stupisce del contesto in cui si sta svolgendo questo tutorial è altro in realtà.

Al di là di un filmato che serve a far procedere la storia all’interno di questa missione non c’è nulla al di là della sequenza di pesca che ne è il suo centro. Tutto inizia e finisce lì, tutto parte da Arthur Morgan che mostra a Jack come pescare e ha le sue deviazioni dal percorso prestabilito solo nei momenti in cui il piccolo Jack si allontana da lui, quasi annoiato dalle spiegazioni. Il giocatore è volutamente ingabbiato in una struttura fissa da cui non si può uscire finché non lo decide la diegesi una struttura che, soprattutto, non gli fornisce in maniera tradizionale quell’intrattenimento a cui colui che ha il controller in mano è sicuramente abituato. Una missione del genere è la prima (ma ce ne sono state altre in precedenza più leggere, anche in questo momento tutto sommato iniziale del gioco), che porta l’esperienza ludica a sclerotizzarsi, a piegarsi su sé stessa, ad autodistruggersi. Se non fosse che, a ben guardare, la parentesi legata al puro “entertainment”, all’intrattenimento, in casi come questo ha subito soltanto un (per quanto inaspettato) processo di traslazione. Si è trasformata, prima di tutto, in appagamento sensoriale ed emotivo ma soprattutto, ha cambiato le sue fondamenta, che dalla dinamicità di una sparatoria, di un inseguimento a cavallo, sono diventate gli input naturalistici legati al silenzio, ai versi lontani degli animali, a tutto ciò che in sostanza anima quel locus amoenus in cui la missione si svolge. La slowness, la lentezza, la contemplazione, tornano protagoniste dunque e, a questo punto, diventano strutture essenziali del significato insito all’interno del nuovo progetto Rockstar Games.

27 Novembre – Il Cercatore D’Oro

Mentre sto per raggiungere la località di inizio di una nuova missione decido di fare una nuova deviazione. Vengo attratto da una baracca che si staglia sulla sponda di un lago. È notte e lo considero un segnale che mi invita a fermarmi un attimo e a riprendere il cammino al mattino. Mi avvicino alla casa ma improvvisamente sento una voce poco lontana. Mi accorgo che un cercatore d’oro si sta lamentando ad alta voce della sua sfortuna mentre pulisce dei detriti accanto al fiume nella speranza trovare delle pepite.

Probabilmente, capisco, la casa è sua. Mi avvicino ma lui mi intima di allontanarmi (è evidentemente terrorizzato che possa perdere la sua eventuale ricchezza). Memore del mio scontro con l’altro avventuriero di qualche giorno fa mi allontano ma continuo comunque a tenerlo sotto controllo. Passano pochi secondi e il cercatore trova, alla fine, effettivamente, una pepita d’oro.

Capisco il meccanismo del gioco. La diegesi ora mi sta mettendo di fronte ad una scelta morale forte e al contempo straordinariamente sottile. Sarò in grado di uccidere a sangue freddo, in piena notte e in un posto senza testimoni, quello che di fatto è un innocente, pur di avere quella pepita?

Apparentemente non sento il peso emotivo di una scelta del genere. Faccio compiere ad Arthur uno scatto in avanti e blocco a terra il cercatore d’oro prima che possa allontanarsi troppo. Il gioco mi dà la possibilità di lasciarlo andare o di ucciderlo e aggiunge un po’ di pepe al destino del vecchio arricchendo il tutto con le sue urla disperate e i singulti con cui prova a divincolarsi dalla mia presa. Alla fine scelgo di ucciderlo spezzandogli il collo.

Il progetto Rockstar sembra riporre straordinaria cura nella rappresentazione della morte dei personaggi in gioco, dando uguale dignità sia ai protagonisti che ai comprimari e alle redshirts, agli agnelli sacrificali, agli ignoti ostili che vengono uccisi come carne da macello. Me ne accorsi per la prima volta durante la rapina al treno, in cui tutti i miei nemici erano straordinariamente dettagliati, avevano un peso, erano addirittura perfettamente distinguibili gli uni dagli altri in base alle ferite a causa delle quali erano morti, ne ho la conferma adesso. Il momento in cui la vita abbandona il corpo del cercatore d’oro è rapido ma pregnante, mi colpisce in modo inaspettato con tutto il peso della scelta morale compiuta da me, attraverso il mio personaggio, qualche istante prima. Non riesco a levarmi dalla testa che in questo momento io sia uscito dal personaggio, che uno come Arthur Morgan non avrebbe mai ucciso una persona del genere e che quindi io abbia fallito la prova a cui mi ha appena sottoposto il gioco.

30 Novembre – Gita A Pleasance

Mentre sono in viaggio per raggiunge la località in cui svolgerò una delle missioni secondarie mi rendo conto che un centinaio di metri a est della strada che sto percorrendo c’è un agglomerato di case. Capisco che è una di quelle situazioni che meritano di essere ulteriormente approfondite, esplorate. Ho effettivamente ragione perché messomi sulla strada per raggiungere questa cittadina vengo accolto dopo poco da un cartello rovinato, ingiallito dal tempo, sbilenco, che mi dà il benvenuto a Pleasance. Scendo da cavallo, mi guardo intorno, esploro la zona e scopro che Pleasance è una città fantasma, ancora meglio, Pleasance è la Chernobyl dell’universo di Red Dead Redemption. A Pleasance è scoppiato un focolaio di una qualche malattia non specificata e la popolazione non infetta, per salvarsi, è stata costretta a scappare e a cambiare zona in cui insediarsi dalla sera alla mattina, tentando al contempo di evitare il propagarsi dell’infezione raggruppando i cadaveri nelle stalle e in alcune case, chiudendo le porte a chiave e scrivendo su di esse minacciosi avvertimenti per non farle riaprire per nessun motivo (qui il richiamo al “Don’t Open, Dead Inside” di The Walking Dead è palese). A Pleasance tutto è rimasto fermo al giorno della fuga. Alla fine mi rendo conto che posso entrare solo nella scuola ma l’impatto che questo posto ha su di me non cambia. Passo mezz’ora tra i dettagli del luogo, soffermandomi sulle scritte alle pareti delle case, sulle mosche che ronzano ancora attorno ai granai, sul silenzio che ammanta l’ambiente, sulle scritte che decorano le lapidi del piccolo cimitero. Alla fine mi dimentico della missione che volevo svolgere e passo a Pleasance tutta l’ora in cui avevo deciso di giocare, quasi che tutte le emozioni che avrebbe potuto darmi una qualsiasi sparatoria mi fossero state comunque date, amplificate, dallo spazio, dall’ambiente, dall’atmosfera, dal mio lasciarmi consapevolmente assorbire dalla volontà di scoprire l’ignoto.

Linee Guida Per La Teorizzazione Di Un’Esperienza Antiludica

Si è scritto molto in merito a Red Dead Redemption 2 fin dalla sua uscita. L’aggettivo con cui lo si è definito nella maggior parte dei casi è “antigioco”, un aggettivo che si basa, spesso, sull’immedesimazione che il giocatore instaura con il personaggio giocato, un livello di immedesimazione talmente alto che ti porta, semplicemente, a dimenticare, per la parentesi in cui hai il controller in mano, che sei all’interno di un videogioco e ad ammantare l’esperienza che ti coinvolge di un qualcosa di molto simile alla realtà.

È vero il progetto Rockstar Games è anche questo ma probabilmente si arriva alla teorizzazione di questo elemento antiludico che lo caratterizza così profondamente compiendo qualche passaggio ulteriore che già la mia esperienza di un mese di immersione nel mondo di gioco ha individuato con evidenza.

Red Dead Redemption 2 sembra annullare, traslandola, trasformandola in qualcosa di diverso ma di ugualmente pregnante, l’esperienza di gioco del giocatore procedendo su due binari squisitamente paralleli. Nel primo caso la diegesi si impegna a depotenziare e confondere il nostro ruolo e le nostre certezze nel momento in cui le nostre azioni si assimilano a quelle di Arthur Morgan. Non spariamo più con la stessa libertà con cui lo facciamo in altri titoli action, uccidere un NPC a sangue freddo diventa un gesto straordinariamente difficile, siamo costretti a passare lunghe parentesi in cui non possiamo avere un impatto apprezzabile sul mondo di gioco, veniamo privati della libertà di compiere gran parte delle scelte che di solito un giocatore compie con il suo controller in mano, prima di qualsiasi altra cosa siamo ai comandi di un personaggio straordinario che è l’entità più lontana da un eroe videoludico possa mai esistere. Al contempo, su un percorso parallelo, Red Dead Redemption 2 sembra voler annullare il concetto stesso di storyline, di percorso narrativo prestabilito. Il progetto di Rockstar Games pare piuttosto incarnare perfettamente il paradosso del Roamer, del ramengo, dell’avventuriero, colui che sa che strada prendere ma che al contempo viene costantemente e volutamente distratto da qualcos’altro che stimola il suo sense of wonder, la sua curiosità, il suo desiderio di avventura innato, prova ne sono le volte in cui, durante la mia avventura, mi sono ritrovato a cambiare strada, a cambiare piani, spinto da curiosità verso qualcosa di più grosso, ma una testimonianza abbastanza pregnante in questo senso ce la offre la diegesi del gioco stesso che spesso ci lascia volutamente indietro rispetto agli altri personaggi, magari al termine di un raid in una qualunque casa, per permetterci di esplorare da soli l’ambiente circostante.

Eppure, pur nascendo al crocevia tra negazioni così profonde, Red Dead Redemption 2 si presenta al giocatore come una straordinaria esperienza artistica, visiva e ludica forse proprio perché ha il coraggio di sfidarlo, di inserirlo in un contesto atavico, di privarlo dei punti di riferimento canonici per poi ricompensarlo con un’emozione, una pienezza, una soddisfazione nata dalla sottrazione e nutrita costantemente da questo universo essenziale da cui lo stesso gioco nasce. Nella sua complessità, nella sua grandezza, il centro di un progetto come Red Dead Redemption 2 pare proprio essere la semplicità, il minimalismo con cui parla al giocatore.

Alessio Baronci

Alessio Baronci

Classe 1992. È laureato in Letteratura, Musica e Spettacolo alla Sapienza e ha continuato imperterrito ad indagare il mondo delle arti specializzando in Spettacolo, Moda ed Arti Digitali. Folgorato sulla via della celluloide a nove anni, dopo aver visto "Il Gladiatore" di Ridley Scott, da quel momento fagocita film di ogni tipo mosso da due convinzioni: la prima è che tutte le arti sono in comunicazione tra loro e sono influenzate dal contesto culturale in cui nascono; la seconda è che poche forme d’arte hanno un solo significato, la maggior parte nasconde qualcosa di più profondo all'occhio di chi guarda. Scoprire "quel qualcosa", sempre, è uno degli obiettivi della sua vita. Quando sul finire del 2015 fonda “Liberando Prospero”, insieme agli altri membri del primo nucleo, lo fa con l’obiettivo di distruggere e ricostruire da zero il rapporto tra arte e pubblico, utilizzando ogni mezzo necessario allo scopo. Fa parte del team di autori del blog ed è "dramaturg" e performer del collettivo per quanto riguarda il versante delle esibizioni live.

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