The Outer Worlds: tornare alla base per ripartire

The Outer Worlds: tornare alla base per ripartire

Il nuovo titolo di Obsidian è giunto ai possessori di Xbox, Playstation e PC da ormai qualche tempo e sembra giunto il momento, dopo averlo ampiamente giocato ed esplorato, di commentare questo titolo action RPG tanto atteso da chi, rimasto deluso dalle ultime uscite di Bethesda e BioWare, fosse in attesa di un nuovo titolo in cui riporre le proprie speranze, e con l’occasione aprirci a qualche riflessione.

Dalla sua presentazione in quel dell’E3 di giugno 2019 a Los Angeles, questa nuova avventura ha attirato sicuramente l’attenzione di molti. A motivare tanta fede in questo titolo di sicuro ha contribuito il nome “Obsidian”, team che vede al suo interno Tim Cain e Leonard Boyarksy, due ex-membri dei Black Isle Studios (creatori originali della serie Fallout), e team autore di “Fallout – New Vegas” nel 2010, uno dei capitoli più amati della serie grazie ad una scrittura eccellente della trama e della estrema libertà di scelta consentita al giocatore.

Obsidian ci propone con The Outer Worlds una nuova IP, una mossa che in ogni caso è apprezzabile e contribuisce a creare dinamismo e novità all’interno del panorama videoludico. Di potenziale in The Outer Worlds ce n’è davvero moltissimo, anche se non tutto, a parere di chi scrive, è stato sfruttato appieno. Viene da pensare, a seguito di diverse scelte tecniche, che buona parte della produzione sia stata segnata da un budget non certo elevatissimo, aspetto di cui questo titolo risente talvolta soprattutto da un punto di vista grafico, con modelli 3D riutilizzati e ambientazioni che non sempre brillano per varietà e dimensioni delle aree esplorabili, pur senza scendere mai sotto una certa qualità complessiva che rimane presente anche nel comparto grafico.

Si ha inoltre la chiara impressione che anche il comparto musicale abbia risentito del budget, dal momento che, senza infamia e senza lode, la colonna sonora passa abbondantemente in secondo piano durante buona parte dell’avventura.

Dal punto di vista del gameplay il titolo di Obsidian mostra luci e ombre, con una gestione dei combattimenti non particolarmente appagante compensata da una gestione eccellente di perk, abilità e crescita del personaggio, pur senza inventare davvero nulla e ancorandosi ad una formula collaudata e rifinita che ha caratterizzato il genere negli ultimi 10 anni senza aggiungere guizzi particolari.

Tuttavia, se ci concediamo di mettere tra parentesi questi aspetti probabilmente contagiati dalla modestia del budget, possiamo riflettere sui veri punti di forza di questo titolo, e di come tali punti di forza possano essere i veri pilastri di un genere che, negli ultimi anni, non sempre sembra aver brillato come in passato.

I veri punti di forza di The Outer Worlds sono sicuramente una scrittura eccellente dei dialoghi e delle relazioni tra i personaggi, una libertà grandissima nella gestione delle situazioni presenti all’interno della trama, una costruzione di qualità dei personaggi primari e secondari che li rende qualcosa di più che dei comprimari pronti a venire alle armi quando necessario, così come la scelta stilistica dell’avventura, a metà tra il dieselpunk e le avventure di fantascienza anni ’50.

In un action RPG che si rispetti inoltre, è il background costruito attorno all’ambientazione dell’avventura a creare profondità e spazio attorno alla nostra avanzata in un mondo nuovo, che si snoda tra i pianeti della colonia umana nel sistema di Alcione. La lore è quindi ben caratterizzata e diviene complice nel fornire a The Outer Worlds carisma e personalità, due elementi che di sicuro non mancano a questo titolo e che già di per sé potrebbero rappresentare per molti un motivo sufficiente per accostarsi ad esso.

Ci troviamo in un futuro fondato su un passato divergente da quello da noi conosciuto. In un 1901 distopico, il presidente USA William McKinley non è mai stato assassinato e sostituito da Theodore Roosevelt, contribuendo alla crescita smisurata di trust che hanno iniziato a dominare ogni aspetto della società, fino a raggiungere le frontiere dello spazio su cui hanno esteso il loro potere commerciale e politico cavalcando l’epansione verso altri sistemi solari. Tutto questo, condito da un’estetica che oscilla tra elementi Art Noveau, insegne al neon e grafiche sci-fi anni ’50. Un mix che non passa inosservato.

La scelta estetica compiuta da Obsidian non è nuova nel panorama videoludico, a partire da Fallout con la sua estetica anni ’50, e proseguendo con BioShock e il suo immaginario steampunk. Questa scelta trova anche in questo caso fortuna nell’incontro con l’action RPG occcidentale, miscelandosi in una sintesi che vede il futuro arrivare in anticipo in una realtà che, a dispetto del progresso tecnologico, rimane ferma nei suoi canoni estetici (ed etici) ai primi decenni del secolo scorso. Titoli come The Outer Worlds hanno il potere di affrontare con leggerezza e ironia il tema della violenza, delle disuguaglianze sociali, dello sfruttamento delle risorse naturali e del consumismo sfrenato. Ed è attraverso l’ironia, vero marchio caratteristico di questa produzione, che vengono affrontati questi temi. Una leggerezza consapevole che percorre come un vero e proprio meta-livello narrativo questo titolo, il quale sembra in più momenti prendersi gioco del suo stesso genere.

The Outer Worlds rappresenta inoltre un lavoro magistrale in termini di libertà di scelta, consegnando nelle mani del giocatore la possibilità di risolvere qualsiasi situazione, dialogo e momento di gioco in modo dialettico e senza necessariamente ricorrere alla violenza, così come rimane presente la possibilità di procedere nell’avventura risolvendo ogni quest facendo parlare la canna di un fucile d’assalto al posto nostro.

Questi elementi non possono che ricordare potentemente Fallout, ma il titolo di Obsidian è effettivamente un Fallout apocrifo? La risposta cambia probabilmente in funzione di cosa andiamo a considerare. In termini di gameplay la risposta è affermativa, dal momento che il sistema di perk, compagni, scelte e gestione dei combattimenti è molto simile, e ciò non stupisce se consideriamo che i direttori artistici del titolo sono coloro che hanno ideato, prima di cedere il brand a Bethesda, la saga post-nucleare, ed essendo pertanto co-autori di diversi elementi comuni a questi titoli.

Se consideriamo invece l’atmosfera complessiva del titolo, la risposta verte decisamente più verso la diversità, dal momento che The Outer Worlds ha un tono decisamente più leggero, ironico e scanzonato del “cugino” Fallout, per quanto facendo riferimento entrambi ad un’estetica retro-futuristica, si possano effettivamente trovare dei punti di convergenza in termini stilistici. Rimangono differenze in ogni caso, vista la diversità dell’ambientazione, che sposta marcatamente le atmosfere su altri registri, pur strizzando l’occhio, con affetto, alla saga del Vault Boy.

The Outer Worlds non è Fallout, ma decisamente una nuova IP che, con una produzione più sostanziosa potrebbe davvero compiere un salto qualitativo, avendo punti forti e carisma da vendere che si esprimono in una scrittura raffinata dei dialoghi e una libertà di azione che rende l’avventura profonda e altamente rigiocabile per vestire con curiosità nuovi panni e compiere nuove scelte nel corso dell’avventura.

Questo è il punto fondamentale di un buon action RPG, che consente a chi vi si approccia di vivere una storia in prima persona, di scegliere davvero chi essere e come comportarsi, ed in fondo, capace di dirci qualcosa di noi.

Se ogni genere e sotto-genere videoludico è in grado, proprio come nel cinema, nell’arte, di coinvolgere chi ne gode in esperienze differenti, che toccano attraverso infiniti possibili percorsi le nostre emozioni e le nostre riflessioni, la categoria degli action RPG occidentali ha, o dovrebbe avere, come sua peculiarità quella di porci davanti a delle scelte morali, di metterci di fronte ad una scelta su cosa vogliamo essere, e alle conseguenze che ne derivano. Il tutto condito in salsa action, è vero, ma trovando il giusto equilibrio che consenta paradossalmente di poter abbandonare anche l’azione stessa in favore di una reale libertà nell’affrontare l’avventura. Proprio in questo si apprezza così tanto la qualità della scrittura del titolo di Obsidian, per l’estrema possibilità di scelta che ci viene messa in mano, specialmente nelle quest secondarie, nelle piccole e apparentemente banali trame secondarie legate ai tanti e ben caratterizzati compagni che incontriamo nel corso dell’avventura.

The Outer Worlds è un gioco estremamente classico nei suoi presupposti, senza alcun guizzo rivoluzionario da cui sembra quasi sistematicamente allontanarsi, lasciando trasparire l’iniziativa, da parte di Obsidian, di ripartire dalle basi, dal riprendersi qualcosa che considera parte del proprio DNA e della propria storia attraverso una formula dannatamente solida. La domanda che sorge quindi è: posta la base, che direzione prenderà il genere nei prossimi anni? Esperimenti come Fallout 76 hanno dimostrato in modo quasi antitetico a The Outer Worlds esattamente ciò che, se viene a mancare, fa crollare l’impianto di queste produzioni, ossia trame ben scritte, personaggi costruiti in modo interessante e non banale, libertà di azione e di scelta, percezione di crescita e di sviluppo del personaggio che, nel bene e nel male, finisce ad assomigliarci in qualcosa.

Preso come assunto che in The Outer Worlds sono tutto sommato ben rappresentati questi aspetti, rimane l’interrogativo su come possa evolversi questo genere per non ripiegarsi su un pigro riciclo di sé stesso. E l’ironia e autoparodia che propone The Outer Worlds, se letta tra le righe, sembra far trasparire la consapevolezza che qualcosa di nuovo è necessario.

Resta quindi la curiosità e il desiderio di vedere un secondo capitolo, che possa godere di una produzione più ricca e che renda giustizia ai migliori punti di forza di questo gioco, e più in generale, l’auspicio che il genere degli action RPG possa introdurre innovazioni in termini di gameplay e di profondità della trama principale che, purtroppo, latitano da alcuni anni in questo genere. Il videogioco resta un media che racchiude in sé costantemente tutto ciò che è video (per estensione, intrattenimento) e gioco, inteso nel suo significato più ampio, ossia “Qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali e intellettive” (cit. Treccani). In altre parole, videogiocare è l’attività in cui, in un ambiente sensorialmente e narrativamente coinvolgente, possiamo esercitare scelte e confrontarci con le loro conseguenze in termini affettivi.

Proprio in virtù di queste caratteristiche, l’auspicio, non solo per Obsidian e la sua promettente creatura, è quello di poter vedere action RPG declinati in modi innovativi, espandendone da un lato i confini, e dall’altra conservando al loro interno quei pilastri che The Outer Worlds è tornato a ricordarci.

Uno splendido esperimento di libertà di scelta che il videogioco, se ben realizzato, è unico nell’offrire, ricordandoci che la vera incognita siamo noi.

Federico Diano

Federico Diano

Nato a Roma, classe ’92. Psicologo. Chitarrista. Gamer. Sincero esploratore di qualsiasi cosa trasmetta delle emozioni e sappia raccontare una storia. Convinto sostenitore che il rock and roll sia in grado di morire e risorgere. Divide la sua vita in prima e dopo aver inserito a 15 anni, per sbaglio, un best-off dei Led Zeppelin nello stereo. Entusiasta collaboratore per gli amici di “Liberando Prospero” dal 2018, in particolare per ciò che è legato alla musica e al videogioco, del quale sostiene e difende la piena maturità e dignità artistica

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